Digital-Care-Play Lab

International Springschool

26. – 30. Mai 2026

Eyes 2016, Gert Neuhaus & Daniel Neuhaus.
Fotografie von: Martina Leeker. Nachbearbeitung von: Jana Wodicka.

Care – verstanden als die Fähigkeit des Sich-Sorgens sowie als die Bereitschaft des Sorgens-Für – zählt zu den wohl wichtigsten, ja existenziellen Haltungen, Praktiken und Konzepten in Gesellschaften; und genau sie scheint in den aktuellen globalen Krisenlagen und in weltweit ausgebreiteter Digitalität abhanden gekommen zu sein. Dies zeigt sich u. a. an Hate Speech, Fake News, Desinformation, elektronischer Überwachung, politischer Ausschlachtung ungezügelter KI, Techno-Autoritarismus und hemmungslosem Extraktivismus. Unter diesen Bedingungen wird eine eigene Form von Digital Care als Care for Technology nötig. Die Herausforderungen sind schwerwiegend, wir gehen sie spielerisch an!

Die 5-tägige International Springschool „Digital-Care-Play Lab“ (26.5. – 30.5.2026) bietet durch 7 Workshops und ein intensives Rahmenprogramm Gelegenheiten zur Reflexion von Care für global vernetzte, digitale Lebenswelten. Die Workshops dienen der Erarbeitung von prototypischen Bausteinen für ein gemeinsames Digital-Care-Play.

Ziel des Digital-Care-Play ist die Befähigung zu einer Global Care Education. Denn durch das Handeln im Digital-Care-Play wird Care als unabdingbare Lebensform und Praxis einer geteilten Verantwortung für das Wohlergehen aller sowie für die Akzeptanz von Dissens und Unterschiedlichkeiten in technologischen Umwelten bewusst und umsetzbar.

Die 7 Workshops des Digital-Care-Play Lab setzen sich folgendermaßen zusammen:

4 Workshops schaffen den inhaltlichen Rahmen des Labs, indem sie verschiedene Bereiche und Dimensionen von Digital Care ermitteln, reflektieren und für die Übersetzung in Bausteine des Play übersetzen:

In 2 Play Workshops werden die inhaltlich erarbeiteten Bausteine in ein Konzept/Prototyp eines 1) analogen (Oliver Ruf, Hochschule Bonn-Rhein-Sieg) und eines 2) digitalen Gesamtspiels (Sonia Fizek, Ruth Eggel, Cologne Game Lab, TH Köln) überführt.

In 1 weiterem Workshop werden spielerische Dokumentationsformen für die Spielentwicklung erarbeitet und erprobt (Martina Leeker mit Rubina Ünzelmann-Balotsch, UzK).

Neben diesen 7 Workshops ist das kulturell-soziale (Abend-)Programm ein integraler Bestandteil des Labs. Es macht durch verschiedene Spiel-Events die besondere Kraft kritischer Reflexivität von Spielen gemeinschaftlich erfahrbar. Eine (obligatorische) Exkursion für einen Einblick in digitale Spiel-Technologien führt zum Cologne Game Lab, TH Köln.